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martes, 12 de febrero de 2013

Mas que una reseña: New Super Mario Bros. U


Una nueva consola, un nuevo Mario. La que es ya una tradición en la marca Nintendo se cumple con esta primera entrega del plomero mas conocido del mundo para la Wii U.

Por Antorotto

Mario hace una discreta  pero absurdamente divertida aparición en la nueva consola de Nintendo. -Antorotto-

Es casi un hecho que cuando Nintendo lanza su nuevo producto de sobremesa para el mercado, venga junto a ella una entrega de Mario. Desde NES con Super Mario Bros. SuperNes con Super Mario World, N64 con Super Mario 64, GameCube con Super Mario Sunshine y Wii con Super Mario Galaxy.
Ahora parece que las cosas cambian un poco. No vemos un Mario del todo novedoso en Wii U y ni siquiera es una entrega nueva del plomero en 3 dimensiones como se viene haciendo desde N64, al parecer el gran Super Mario para WiiU va a tener que esperar un poquito má. Al menos hasta el E3 de 2013 para ser anunciado, sin embargo Nintendo no podía dejar que solo Ubisoft con ZombieU, Rocksteady con Arkham City, THQ con Darksiders II, Bioware con Mass Effect 3, etc se lucieran con títulos para su consola. Así que además de NintendoLand nos dio juego para rato con New Super Mario Bros U.

Si bien es cierto no es la primer entrega de New Super Mario, de hecho es ya la 4ta entrega de prefijo “New”, no por eso deja de ser un juego de atención. Lo mas interesante, es que siendo un título discreto para Wii U resulta ser sino el mejor del catalogo actual, si uno de los mejores.
Extrañamente poco se ha hablado de que New Super Mario bros. U es el primer juego que muestra a Mario en gráficos HD, ¿Realmente eso no es tan importante? ¿O es que en un New Super Mario no luce tanto como podría lucir en otro tipo de título de Mario? En uno de tres dimensiones por ejemplo. Lo cierto es que se ve y se siente. Desde el momento en que carga la pantalla de inicio y se muestra a los personajes en una resolución nativa de 720p ya es un goce.

Tal vez les resulte básico, pero New Super Mario Bros U es hasta ahorita, el único juego de Wii U que me ha asombrado tener en dos pantallas., si bien el aprovechamiento del mando puede ir mas allá, me parece que como experimento inicial funciona. Funciona aun mas que la adaptación de otros juegos a la consola. ¿preocupante? No tanto.

Tenemos a Mario Bros 2D en HD en nuestra pantalla de sobremesa y podemos jalarlo a Wii U GamePad sin perder la definición mostrada. Claro que al ser la pantalla mas pequeña en el Wii UGamePad la resolución necesaria es menor para ver la definición como en una pantalla grande, pero el efecto visual de los gráficos se mantiene y eso, lo deja ver muy bien. Además la transmisión de datos entre pantalla y Wii U es realmente rápido, puedes pasar del GamePad a la consola sin sentir ningún tipo de retraso.
La jugabilidad es realmente básica ¿Qué se necesita para jugar un Mario Bros en 2D? Realmente la adaptabilidad al control no requiere de mucho tiempo, lo que lo hace accesible a cualquier tipo de público, sin perder el reto original del juego.

La diversificación del mapeado en relación a otros New Super Mario Bros no varía mucho. La base del juego es divertirte afrontando los retos programados como plataforma. No mas.  Es de decir que se siente ese espíritu nostálgico de la vieja escuela al jugar este New Super Mario en Wii U. Lo dejamos en claro, es un Super Mario Bros básico.

El juego tiene retrocompatibilidad con los mando de Wii, puedes, al igual que el anterior de Wii, jugar con otras tres personas, o 5. Aunque si usas el mando de Wii, el GamePad no servirá para utilizar un personaje, sino que será un elemento de soporte para ayudar a los que jueguen con el mando de Wii. Es decir, mientras 4 de tus compañeros juegan con el WiiMote, tu con el gamepad podrás ir colocando plataformas que les permitan llegar a lugares aparentemente inaccesibles. Eso no corta la experiencia para un jugador, solo enriquece la experiencia para el cooperativo. En lo particular eso es algo de lo que no termino de convencerme. Hubiera preferido seguir utilizando un personaje a pesar de usar el Wii U GamePad mientras mis amigos usan el WiiMote.
De la historia. No hay mucho de que hablar, pues al parecer todos los New Super Marios tratan de lo mismo. En realidad todos los Marios tratan de lo mismo, pero si algo hay que decir a su favor es que el argumento nunca ha sido lo fuerte en Mario Bros.

Habrá muchas horas de juego por delante si se quieren adquirir todas la medallas y superar todos los retos, además el apartado colaborativo y competitivo del juego le da un extra de vida al título. Es la fórmula que Nintendo ya tiene bien dominada y por tanto los detalles técnicos son mínimos, no así los detalles innovadores y que supongan un reto.
Cierto, New Super Mario Bros U tiene dos caras. Es la fórmula básica reinventada 4 veces para permitir a los menos experimentados adentrarse en el mundo del fontanero. Y por otro lado podría parecer mas de los mismo o al menos otra vez lo mismo por cuarta ocasión consecutiva. Abogando que cuya única garantía para los jugadores mas experimentados es la diversión y mas si se juega en compañía. Es por esto tal vez que New Super Mario Bros U podría terminar repeliendo a los jugadores mas demandantes.

New Super Mario Bros U es un título bonito. Nunca mejor dicho. Con niveles nuevos interesantes y varios retos a conseguir, (Coma frase misma idea)y en alta definición.
Es parte ya de una tradición que divide a Mario en dos mundos, el Super Mario Bros en tres dimensiones y el New Super Mario Bros en dos dimensiones.
Habrá que mencionar también el añadido de jugar New Super Mario Bros U en WiiU, a diferencia de su antecesor para Wii y gracias a las características generales, WiiU te permite ciertas interacciones con Miiverse, como publicar cuando haz logrado superar un reto, algún castillo o algún nivel, así como pedir ayuda sobre algún elemento específico del juego. Estos factores deben ser atribuibles a la nueva consola de Nintendo y no se hasta que punto sean utilizando en otros títulos para la consola, al menos para las Thrid-partys. Pero seguro para los títulos directamente elaborados por Nintendo, lo seguiremos viendo constantemente.

Calificación NS 8/10

Comentario Beto Thirión

Me es difícil hablar de NSMB U hasta cierto punto, es un choque de pensamientos, por una parte sé qué en el fondo estoy frente a un Mario como muchos otros atrás... y por otro lado sé qué es una formula que ha funcionado y que pese a sus más de 25 años sigue entreteniendo, si, definitivamente no es un juego que compras por  su excelencia, es un juego que compras para jugar con tus amig@s o novi@ pero esta es la mejor parte de todo, el juego es capaz de sacarle una sonrisa a cualquiera y más aún cunado todos mueren al mismo tiempo hay que jugar de nuevo.
En el pasado el juego había demostrado limitantes al momento de tener a 4 jugadores en pantalla, esta ocasión esos problemas de ajuste de pantalla y sensación de desubicación han quedado atrás, el gameplay a sido mejorado inclusive más allá de lo logrado en 3DS, y aunque no quieras, el tener un Mario HD es algo inigualable.

Las nuevas incorporaciones ayudan mucho a la experiencia en solitario y que con el uso de MiiVerse podría atreverme a decir que se ha extinguido, ya qué siempre aparecieran referencias de otros jugadores, creo que hubiera sido bastante genial el poder grabar nuestros videos y compartirlos libremente, sin embargo no es así.
El nivel de reto ha sido mejorado y con los nuevos modos extras incluidos y la posibilidad de contenido adicional cómo lo hemos visto en 3DS es simplemente genial pensar que el juego tendrá una vida larga más allá del contenido en disco, en fin, es un Mario y si tienes una consola de Nintendo es por juegos como este, no te dejes llevar por las apariencias,  juégalo no te arrepentirás.

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viernes, 16 de noviembre de 2012

Más que una Reseña: The Last Story

La última historia… ¿De Wii? 

Que clase de fetiche tiene Hinoboru Sakaguchi por contar historias finales... ¿Final Fantasy? ¿The Last Odissey? ¿The Las Story? 

Por Antorotto
Es el padre de la legendaria Final Fantasy, desarrollada por SquareSoft, posteriormente Square Enix. A su salida de ésta, fundo Mistwalker, y su genio creativo siempre es y debe ser un tema de atención. Nada que salga de la mano e imaginación de Hinoboru Sakaguchi debe ser menospreciado. Es uno de los exponentes mas icónicos del RPG; no por nada estuvo involucrado en Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars, el debatible título de Super NES. En lo particular uno de los mejores “Marios” que se hayan creado. Con el permiso del señor príncipe de Asturias; padre de personaje. 

El padre de Final Fantasy; Hinoboru Sakaguchi, bajo el apoyo del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, nos trae a los usuarios de Wii su última épica: Rasuto Sutōrī, o como se traduce al inglés: The Last Story. 
El juego de palabras y simbolismo que proyecta el título siempre trae consigo especulaciones sobre el contexto del mismo. ¿Será la última historia que nos cuente Sakaguchi? ¿Será un sucesor espiritual de Final Fantasy? ¿Será la última gran obra de Wii? O simplemente será la última historia que Sakaguchi nos contará a través de Wii. O es la última gran leyenda que el pueblo de Lázulis escuchará (Si nos basamos en el argumento del juego). La mejor manera de descubrirlo es jugarlo. 

¿Qué es The Last Story y en que momento llega a Wii? Como ya se mencionó anteriormente, The Last Story es la última épica del señor Sakaguchi, y viene a aterrizar en Wii hacia el ocaso de su existencia. Sufre el síndrome de Skyward Sword. La nostalgia de ver que tenemos una consola con mucho mas que contar, pero a la que su sucesora le viene ya a quitar su lugar en la historia del mundo de los videojuegos. Pero la diferencia entre Skyward Sword y The Last Story es que el primero queda como anillo al dedo a la consola, mientras que el segundo por momentos le exige mas de lo que aparentemente puede dar. Vamos allá. 

Jugabilidad. 
The Last Story esta catalogado como un RPG. Mas sin embargo los que conozcan a detalle el sistema de juego de los RPG poco encontrarán de familiar en The Last Story. Si bien es cierto tenemos un sistema de personalización de armas y trajes para nuestros personajes, no es tan complejo ni tan elaborado como en algunos otros títulos del mismo género. 

Hay un número significativo de armas, principalmente espadas y dagas que se irán adquiriendo a lo largo del juego y que se podrán hacer mas poderosas conforme le incorporas ciertos objetos que el mismo juego te proporcionará. Sera muy fácil determinar cual arma es mas poderosa en relación a las demás y aunque algunas tienen características especificas para ciertos enemigos, siempre será mas cómodo armarte con la que tiene mayor poder. 
Las vestimentas de los personajes también son personalizables, aunque repito; se queda corto en función a otros juegos del mismo género. Podrás elegir entre chaquetones, petos y faldones para vestir a tu personaje, pero la variación entre ellos es mínima. El juego contiene un plus que es modificar los colores de las vestimentas a tu gusto siempre y cuando logres adquirir dichos colores haciendo misiones secundarias. 

También puedes llevar a tus jugadores semi-desnudos con una habilidad que se llama invisibilidad y que también adquieres con una misión alterna. Un toque coqueto para los que gustamos de ver a las chicas en todo su esplendor. Y por favor, ¿Quien que no haya jugado un RPG decente y pueda ver en paños menores a las chicas lo ha hecho? Bueno The Last Story te permite hacerlo sin perder la habilidad de la armadura. 
The Last Story no es un juego que venga de escuela. Es decir, no es un título que tienda a obedecer las reglas de los clásicos RPG, se nota por todos lados que es un juego que quiere proponer un estilo de juego completamente novedoso. Sakaguchi se toma muchas libertades en cuanto al género, incluso hasta podría no clasificarse como un RPG, aunque eso también sería una completa falta de visión. 

La apuesta mas fuerte de The Last Story y lo que lo hace ser un título a considerar es sin duda su jugabilidad. El juego es endemoniadamente divertido, entretenido y adictivo. Querrás seguir peleando y peleando cada vez que haya oportunidad, lo que es muy bueno porque de esa forma subes de nivel mas rápido. Aunque desafortunadamente el mismo juego regula el nivel con el que debes llegar a cada batalla. 

El sistema de combate es muy diferente a lo que se había visto hasta ahora. La planeación de las batallas nunca había sido tan importante como ahora. Incluso en algunas de ellas tendremos a nuestra disposición una vista aérea para ubicar a los enemigos y hacer frente con una mejor estrategia. 
El combate cuerpo a cuerpo esta basado en los clásicos Hack & Slash. Pero sin los clásico combos, aquí lo importante es eliminar a los enemigos y procurar a tus aliados de la mejor forma posible. La acción jamás se detiene en medio de un combate (Como ya se usa en los actuales RPG) Sin embargo tienes a tu disposición habilidades como evadir a los enemigos, que de alguna forma facilitan tu desempeño en el desenfrenado combate. 

Si bien tus compañeros están operados como NPC (non-player carácter) clásico ya en los nuevos RPG, no puedes fiarte completamente de ellos. Su inteligencia artificial es elevada, pero al pasar del juego tendrás que hacer uso de la habilidad de planeación para indicarles que objetivo y como quieres que ataquen. Hay que decirlo, mientras los enemigos no te den muchos problemas verás en tus compañeros a grandes aliados, pero aquellos enemigos que resulten fuertes en ocasiones convertirán a tus aliados en estorbos. 

Uno de los fallos del sistema de combate es que es tan desenfrenado, que por momentos no sabes exactamente lo que esta sucediendo, y eso no sería problema si solo te tuvieras que preocupar por tu personaje principal, pero al estar pendiente de tus NPC la situación se complica. Tendrás que pensar muy rápido si no quieres ver caer a tus amigos como moscas, aunque en ocasiones es imposible no hacerlo, pues no toman las posiciones que deseas. 
Para estas situaciones el juego cuenta con una habilidad muy interesante, llamada magnetismo. Lo que hace dicha habilidad es mantener la atención de los enemigos en ti, lo que permite a tus NPC desarrollar sus ataques con mayor soltura, así al menos por un momento te preocupas solo por su personaje principal, pero insisto, no es una gran ventaja si consideramos que el magnetismo puede ser destruido temporalmente por un enemigo poderoso. 

Tu equipo esta conformado por guerreros, magos y pícaros. Si bien los picaros no son muy necesarios (De hecho no son necesarios) en el transcurso del juego, los magos serán tus aliados mas poderosos, deberás cuidarlos constantemente para que sus ataques logren el objetivo. 

En muchas ocasiones dentro de las batallas tu personaje solo servirá de anzuelo para que los magos logren llevar a cabo su conjuro. ¿Ventaja o desventaja? Eso depende del estilo de cada jugador. Tu personaje será un guerrero, con el sueño de convertirse en caballero. Será el único personaje jugable durante toda la historia. Solo en tres momentos clave podrás hacer uso de algún otro personaje. 

Tu equipo principal esta conformado por siete personajes, no siempre podrás ir acompañado de todos, y aunque en momentos habrás otros personajes jugando en tu equipo, solo podrás darle órdenes al equipo principal. Tampoco puedes elegir con que personajes enfrentaras las batallas, el propio juego te va armando los equipos automáticamente. 

Historia. 
El argumento no es el factor mas fuerte del título, mas sin embargo podríamos pensar en la analogía de la cereza en el pastel. La historia obedece al clásico anime oriental. La eterna lucha del bien contra el mal, los valores por encima del orgullo, el deber ante el querer. 

En cuanto a formula y estructura, The Last Story podría incluso compararse con The Legend of Zelda: Twiligth Princess; por su estilo J-Teen (Juvenil japonés), la princesa, los mercenarios, el pueblo en peligro, el mal que los acecha. Incluyendo su arte oscuro y la estructura de sus alrededores, altos castillos y un pueblo vivo en medio de ellos. El pueblo de la oscuridad y el pueblo de la luz. Si bien el argumento toma giros inesperados y algunos no tan inesperados, es inevitable notar la influencia de corte oriental. 

Nuestro personaje principal se llama Zael, es un joven mercenario, adoptado por otro joven mercenario llamado Dagran. Juntos han formado un grupo de guerreros a sueldo: Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania. Su mayor sueño es convertirse en caballeros de la corte de Lázulis. La fuerza en el argumento se basa en la increíble personalidad que se le ha desarrollado a cada personaje, cada uno tiene su historia, su perfil único, si bien las diferencias en combate entre ellos se nota muy poco, lo que los define es su forma de ser y estar. 
Syrenne es una borracha empedernida, Lowell un casanova consagrado, Yurick un misterioso y poderoso mago algo antisocial y Mirania una amante de los libros y poderosa hechicera. Dagran por supuesto es el líder y Zael, nuestro personaje, un chico que intenta crecer y cumplir sus sueños pese a las adversidades. 

Las cosas cambian cuando conocen a Calista y se involucran en una serie de eventos que van muchas veces en contra de lo que creen y lo que persiguen, al final la amistad, el honor y la fidelidad entre el grupo definirá el destino de cada uno de ellos. Zangurak es el enemigo a vencer, una versión por demás demoníaca de nuestro conocido villano favorito Ganondorf. 

Zangurak busca hacerse con una fuerza mística venida del cielo capaz de crear vida. Lo que le daría poder total y dominio sobre todas las cosas vivientes. Pero solo posee un fragmento, le hace falta el otro fragmento… ¿Adivinen quien tiene el otro fragmento? Se los dejo de tarea. ¡No, no es Link! 
Para ser un juego del género de RPG, The Last Story no es un juego largo. Si bien tenemos misiones alternas que podemos elegir, la fuerza de la historia principal da poco espacio para realizar tareas secundarias. El desenfrenado combate te invita a seguir adelante con la historia. 25/30 horas son lo máximo que necesitaras para conocer toda la historia del juego, muy corto para ser un RPG, aunque a estas alturas ya debería estar catalogado como un Action-Action-RPG. 

Gráficos. 
El elemento mas exigente del juego es sin duda su apartado técnico. Si Skyward Sword era la obra máxima en cuanto a apartado técnico en Wii, The Last Story se queda muy abajo. No porque su presentación sea mala, al contrario. Tiende a tener una ambientación muy diversificada, pocas veces vamos a repetir escenarios. Sin embargo la propia exigencia del juego hace que los detalles sean casi imperceptibles, el abuso de los negros deja fuera de la vista muchos elementos vistosos del juego. 

Como si se hubiera optado por incluirle una capa negra al juego para no notar sus imperfecciones. El realismo que busca The Last Story en sus escenarios queda opacada por las limitaciones de Wii y sus 480p. La renderización del juego esta bien lograda, sin embargo el uso del Cell-shading hubiera podido dar mayor fluidez y espectacularidad a los gráficos. En unas declaraciones del propio Sakaguchi, expresó que le hubiera gustado llevar The Last Story mas allá de lo que le permitía la Wii, y no me cabe duda que lo hubiera logrado, alcanzando un nivel gráfico espectacular. 
Él mismo recomienda jugar con cables de componente para exprimir la experiencia del juego al máximo. 

Sonido.
Como si fuera poco, la música corre a cargo de Nobuo Uematsu. Final Fantasy es la referencia otra vez. Y quien ha colaborado siempre en conjunto con Sakaguchi. Ésta se vuelve un factor importantísimo a lo largo de todo el juego. A través de una combinación medieval, entre géneros clásicos, celtas y de New Age. Uematsu, si bien no ha compuesto su mejor obra musical, es una digna representante de su estilo. 

Para muestra, los fragmentos de batalla acompañados de “Order and Chaos”, el hermoso vals que baila Calista, “With Excitement the Heart” y por supuesto el tema principal “Toberu Mono” en su versión instrumental y en su versión lírica, interpretada por Kanon; al que Sakaguchi le puso la letra. 

 The Last Story es para Wii sin duda alguna el canto del cisne. Es una hermosa obra que hay que saber apreciar. Así dicho. Con todas sus limitaciones técnicas y su increíble y renovado sistema de batallas RPG; The Last Story es un cuento de hadas contemporáneo que no pudo ser concebido por otra cabeza que no fuera la de Sakaguchi. 
Es una obra atemporal sin hype de la que se hablara en años venideros como uno de los grandes títulos que vio emerger Wii en el ocaso de su vivir. En una época donde la mayoría de los juegos con mas hype van perdiendo niveles de complejidad tanto argumental como jugable y se convierten en fórmulas recalentadas con la finalidad de vender, podemos estar seguros que mientras sigan emergiendo juegos como The Last Story, valdrá la pena estar pegado a este mundo místico del videojuego, donde realmente podemos dejar que nos cuenten una historia y formar parte de ella… una última historia. 

Nota NS 9/10 

Comentario Beto Thirión 
Quién tenga duda alguna en quererse comprar The Last Story es porqué no ha leído esta reseña, TLS es uno de esos juegos qué te hace sonreír al jugar, en el que piensas después de apagar la consola, si bien es cierto que no es un juego exageradamente complejo como otros RPG es un juego que se disfruta en cada momento porqué la misma historia te lo permite. 

En comparación con otros juegos donde existen tiempos en los que la historia comienza a perder fuerza con un efecto qué llega a durar varias horas, The Last Story te mece por la trama de una manera estupenda, algunas misiones secundarias son ingeniosas y te hacen pensar en lo interesante que sería ver a él gran Sakaguchi contando no sólo una historia… sino una leyenda…. 
Es indispensable tocar el apartado gráfico, para estar en una consola cómo Wii es simplemente espectacular, tanto que por momentos Wii le viene corto a las exigencias del juego, sin lugar a dudas uno de los mejores títulos, visualmente hablando, tuvimos la fortuna de disfrutarlo a 1080p gracias a un dispositivo externo y nos ha gustado aún más, cómo bien decía su director, habrá momentos en los que querrás detenerte y contemplar el paisaje. The Last Story, un juego que debes buscar, comprar, jugar y guardar en el estante de los mejores juegos, no hay más. Soy Beto Thirión y no queda más que decirles ¡Game Over!

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viernes, 24 de febrero de 2012

Más que una Reseña: Resident Evil Revelation


10 años tuvimos que esperar los fans de Resident Evil para poder disfrutar de un título de la saga que nos acercará a la esencia Survival Horror. Desde aquel mítico y tan elogiado REmake de Resident Evil en 2002 no se nos había puesto un reto como el que ahora conlleva Resident Evil Revelatios.

Sin demeritar el trabajo logrado en Resident Evil 4 y Resident Evil 5; Resident Evil Revelations nos acerca a una evolución dentro del género de Survival Horror y que no podía venir de la mano de otro título que no fuera precisamente un Resident Evil.

Podemos asegurar que Resident Evil Revelations, es el juego contemporáneo que mas se acerca a la formula trabajada en los primeros títulos de la saga. Las bases para declarar esto se fundamentan principalmente en la historia.
El argumento de Revelations se desarrolla esencialmente en el Queen Zenobia, un trasatlántico de lujo que arroja secretos muy perversos, cuyos intereses van mezclados entre una sociedad denominada FBC y un grupo terrorista llamado Veltro. Para los mas nostálgicos seguidores de la saga, será difícil no encontrar entre las paredes claustrofóbicas del Queen Zenobia aquellos rasgos distintivos de la Mansión Spencer.

La historia del juego nos sitúa a la vez en varios puntos de interés que giran en torno al secreto del trasatlántico de lujo, momentos estaremos en cierto punto de las montañas nevadas en Finlandia, algunos otros jugaremos a un estilo flashback para situarnos en la ciudad flotante de Terragrigia (¿El nuevo Raccon City?) y por supuesto en el interior del Queen Zenobia y alguno que otro barco, lo que permite generar diversos momentos jugables a lo largo de la historia. Habrá situaciones de plena acción donde las hordas de enemigos te asecharan y algunos otros momentos de gran tención donde tendrás que cuidarte de cada esquina de cada ducto de ventilación, porque no sabrás en que momento el mutante (Regenerador) o enemigo en cuestión,  saltará para tratar de evitar que sigas avanzando. Y por supuesto están las grandes mutaciones o enemigos finales de fase, los cuales no resultarán tal fáciles de derrotar.
Volvemos de nuevo a tener como protagonista al virus-T de los primeros títulos, un indicio mas de que se ha querido regresar a las raíces propias de la saga, solo que en esta ocasión será una variante del mismo, denominado Virus-T Abyss, con efectos muy similares a los del Virus-G. Si nos ponemos exigentes, la historia no es tan redonda como quisiéramos que fuera, pues tiene un toque de serie policiaca salida de la TV, incluso se le ha incorporado un intro a cada capítulo con un “Previously on Resident Evil Revelations”, sin embargo es uno de los mejores argumentos de la saga, que incluye terror, intriga, suspenso, traición, secretos, destapes, ligeros toques de drama y ciertamente hasta una insinuación al ¿Romance? Sí, ya lo verán.


El tiempo promedio para terminar el modo campaña de Revelations oscila entre las 10 y 12 horas, un promedio honesto para tratarse de un juego de plataforma móvil. Considerando que no es un juego donde la base es avanzar y avanzar, pues contiene elementos de investigación, puzles y búsqueda de ítems que te harán dar mas de un rodeo alrededor principalmente del Queen Zenobia, el juego está diseñado para seguir un camino lineal, pero si bien quieres lograr descifrar todos los secretos, hacerte de todas las armas y escanear cada rincón para aumentar tu investigación, el título te permite tomarte el tiempo necesario para hacerlo.
La variedad de armas es siempre uno de los apartados mas ricos en la saga de Resident Evil, y en éste título no es la excepción, tenemos la pistola, escopeta, la metralleta, el fusil, la magnum, con sus respectivas variantes; por ejemplo tenemos la pistola gubernamental, la Magnum Python o la L. Hawk, la ametralladora MP5, el fusil M40A1, la escopeta M3 (Antidisturbios) entre otras, así como el siempre fiel y ya clásico lanzamisiles.

Contaremos también con un variado números de granadas que en momentos nos facilitarán la vida; granadas de mano, señuelos para B.O.W., Granadas eléctricas, Granadas de pulsos; y el añadido extra es el ya comentado Génesis, un scanner que nos permitirá acceder a información sobre los enemigos así como encontrar ítems dentro de los camarotes y pasillos del barco, haciéndonos la búsqueda apenas un poco mas fácil. Por cierto; os reto a que traten de escanear a un enemigo antes de aniquilarlo. ¡OS RETO!
La Jugabilidad, debo escribirlo con toda franqueza, si bien no marca una significativa evolución a los títulos como Resident Evil 4 y Resident Evil 5, esta muy bien adaptada y funciona perfectamente en una portátil, para éste caso, se jugó con la versión normal sin el circle pad extra de la Nintendo 3DS, y en ningún momento se hecha de menos tal gadget, la funcionalidad está tan bien diseñada para manejarse con el control estándar de la portátil 3D de Nintendo que en ningún momento pensarás en que hace falta un segundo stick analógico, además, la curva de aprendizaje de la jugabilidad es bastante amena, haciéndote dominar el control a los primeros minutos de juego.

Cabe destacar el uso de la pantalla táctil, que mas allá de mantener el mapa siempre a la vista, acceder a tu arsenal de manera fácil y rápido, se ha implementado para la resolución de ciertos puzles. De igual forma tendrás acceso a tu inventario de ítems, puntos de interés, ítems especiales o necesarios para avanzar en la aventura y los manuales de uso.

Una jugabilidad es buena cuando no tienes que preocuparte mas que por la dificultad del juego, y tal es el caso de Revelations cuyo único objetivo es tratar de lograr golpes críticos en los enemigos acertándoles en su punto vulnerable, excepto por algunos glitch´s, sin embargo la exigencia del juego hacia la consola se hace notoria al ver el número de elementos que pueden verse en pantalla, desde la decoración de los escenarios, hasta el número de enemigos que saltan a la vez para atacarte, simplemente alucinante, sentirás fácilmente que la consola de Nintendo lo está dando todo de sí, lo cual se agradece en demasía. Aunque con el tiempo llegarás a notar esos tiempos de carga mínimos cuando los enemigos salen a cortarte el paso.
El diseño en el uso de los botones es el clásico para los shooters en tercera persona, apuntas con “R”, disparas con “R+Y”, cargas con “R+B”, te curas con “A” y tiras granadas o usas cuchillo con “X”, dependiendo lo que tengas seleccionado en tu inventario, al cual accedes de forma rápida con la cruceta, izquierda para cambiar entre granadas y cuchillo, derecha para cambiar entre tipo de arma equipada, puedes cargar tu arma mientras caminas pero no puedes disparar mientras avanzas, para éste caso se ha incorporado una acción en el botón “L” de esta forma puedes “avanzar” mientras se mantiene apuntado un punto específico, pero la verdad es bastante incomodo lograr dicha acción. 

Cabedestacar que se han incluido funciones para modificar las características del juego a favor de cada usuario, puedes dispara en primera persona o en tercera persona, puedes modificar lenguajes y subtitulado y modificar la posición de los botones de acción.

Los niveles no varían mucho entre sí, la mayoría están diseñados para avanzar pistola o génesis en mano, sin embargo se le han incorporado un par de niveles acuáticos que en lo personal te hacen la vida de cuadritos, pues no puedes usar armas bajo el agua (obvio) y estas siempre expuesto a ahogarte, también tiene unas secciones muy cortas on-rail(rieles), pero particularmente, se agradece la jugabilidad en tercera persona.

El juego tiene una vida muy superior  las 10 o 12 horas del modo campaña, pues Capcom le ha incorporado el nuevo Raid Mode o Modo Asalto, una versión por demás mejorada de Mercenarios, donde tendrás 21 niveles en modo normal (ZANJA) y difícil (SIMA) para superar, donde podrás ir subiendo hasta el Nv. 40, personalizando armas, desbloqueando logros. Además de que podrás jugarlo solo, en cooperativo/competitivo en nivel local o a través de internet y aquí se intercambiarán misiones a través de Street Pass que debes cumplir dentro de cierto nivel específico; por cierto los reto a completar el nivel 21 en modo ZANJA. ¡LOS RETO!

El Engine MT Framework Movil es el encargado de darle vida visual a nuestro aclamado Revelations, y digo aclamado porque no envidia nada a Resident Evil 4 de GameCube y emula perfectamente elementos de Resident Evil 5, así como lo leen, Jill modela el traje con el que salió en los capítulos extras de RE5 y luce muy bien. Obviamente con las limitaciones propias de una consola portátil, pero estamos tal vez frente a los mejores gráficos de la 3DS. 

Los detalles en cada nivel, las sombras, el juego de luces, la lluvia, el modelaje, el 3D, el cambio de colores, los movimientos de los personajes y el numero de elementos en pantalla lo reafirman. Mención aparte merece el sonido, tanto la banda sonora como el sonido ambiental son factores para aplaudir. Mientras avanzas escuchas a lo lejos y en sonido envolvente los quejidos de los zombies, cosas que se mueven, algunas que caen, que te hacen saber que no estás solo. Aparte la música es digna de pertenecer a la clásica colección de Resident Evil. Es la música la que juega un papel importante cuando de momentos de tensión y momentos de acción se trata, pues la ambientación del juego no solo es visual, sino también auditiva.
Uno de los puntos fuertes y débiles del juego es su I.A. pues siendo que los enemigos tienen una inteligencia artificial muy adecuada para no dejarse intimidar por el jugador y lo cual hace difícil tratar de acertar golpes críticos, los compañeros que nos acompañan durante la aventura son bastante pasmados, pues en ocasiones se vuelven mas un estorbo que un apoyo; en un ataque de horda, los enemigos pueden pasar por encima de tu compañero tomándolo por desapercibido mientras se lanzan contra ti y cuyos disparos no logran ningún efecto hasta que tu te aplicas con los tuyos. Punto a favor entonces por los enemigos y punto menos por tu compa… estorbo que te sigue en la misión.

Resident Evil Revelations, no es un título que decepciona de ningún modo; todo lo contrario es un título que le da una bocanada de aire fresco a la saga y la pone en el lugar en el que siempre tiene que estar, como la abanderada de los juegos de Survival Horror. REvelations no es un título que aboga por consentir al jugador, sino por exigirle, lo que lo hace una experiencia reconfortante. Estamos tal vez ante el mejor juego de 3DS y el mejor Resident Evil desde hace 10 años.

miércoles, 22 de febrero de 2012

VideoCast: Resident Evil It´s Back in Time (Reseña de Resident Evil Revelations)

Ha sido algo larga la espera pero por fin lo hemos logrado y todo gracias a tu apoyo que durante nuestro primer año, muchísimas gracias, esta es la razón por la que tuvimos que detener el Podcast de Nintendo Station así que espero que este nuevo VideoCast y el nuevo contenido que tenemos planeado para ti te guste aún mas, estas listo?? Por qué esto ya empezó.

miércoles, 11 de enero de 2012

Más que una Reseña: Mario Kart 7

Por Antoroto
Mario Kart 7, Todo un reto en 3DS

Mario Kart 7 podría ser fácilmente catalogado como otro “vende consolas” de Nintendo; y es que si consideras que lo tuyo no son los remakes (The Legend of Zelda: ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D), o si crees que los juegos arcade no se juegan igual en una portátil (Street Fighter IV 3D Edition), o si aún crees que un plataformas para portátil no exige un reto a tu alma hardcore gamer (Super Mario 3D Land). Mario Kart 7 podría marcar la diferencia e inclinar la balanza. Aquí te decimos porque.

Toda consola necesita juegos que provoquen en el jugador ese interés, esas ganas de formar parte del grupo de personas que pueden “presumir” de haber jugado tal o cual título. El competitivo y aditivo juego de carreras para 3DS no deja a dudas que además de contener personajes emblemáticos es el rey de los circuitos Kart en los videojuegos.
Lo que más me sorprende de Nintendo es que 7 entregas después, Mario Kart sigue tan fresco como aquel Mario Kart de SuperNES, se nota una evolución en la saga, abanderada con nuevas incorporaciones al sistema de juego, pero también se echan de menos ciertas cosas que pudieron hacerlo aún mejor de lo que ya es.

El primer dato curioso de éste nuevo Mario Kart para portátil, el cual viene a ser sucesor directo de Mario Kart Advance y Mario Kart DS, pero es tan bueno como Mario Kart Wii; es por que tiene la participación especial de Retro Studios en su desarrollo. Retro Studios es la desarrolladora de la saga Prime para GameCube y para Wii, así como de Donkey Kong Country Returns y ahora Nintendo decide cederle mas participación con sagas mas importantes, empezando por Mario Kart, donde indiscutiblemente se nota la mano del estudio desarrollador.
Mario Kart 7 es el primer título de la saga donde podemos modificar nuestros vehículos, un aporte venido justo desde Retro Studios y que ya se había tardado en aparecer en la saga de carreras de Nintendo. Sin embargo la modificación de vehículos no será tan fácil, para eso se ha regresado al sistema de monedas que nació con el primer Mario Kart de SuperNES y solo se ocupo en GameBoy Advance. A diferencia del uso de monedas en SuperNes y GameBoy Advance, en Mario 7 las monedas servirán para ir desbloqueando justamente partes nuevas de vehículos para combinarlas y hacer mas estable nuestro Kart. Cada 100 monedas se desbloqueara una refacción nueva y en cada carrera solo puedes hacer 10 monedas, el máximo de monedas por Grand Prix es de 40, así que hay que jugar mucho y tratar de sacar todas las monedas en una carrera, lo cual, créame, no será nada sencillo.

Aún así el número de refacciones que puedes modificar es limitado, no se pueden modificar colores ni personalizar el auto, solo sustituir piezas, así que no hay forma de personalizar.
La acción de planear con el Kart es una de las incorporaciones mas novedosas y mas promocionadas del título, ahora el Kart contará con una especie de ala como paracaídas que te permitirá mantenerte en el aire por unos instantes, la cual deberás aprender a dominar, pues tanto puede darte la ventaja como restártela sino la aplicas bien. Los circuitos retro han sido modificados para poder hacer uso de esta Súper Ala, de las cuales también podrás desbloquear varios modelos con las monedas ganadas en las carreras.

Los personajes son los clásicos que han acompañado a la saga, algunos mas, algunos menos. Iniciamos el juego con 8 personajes; Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong, Toad y Koopa Troopa y tendremos la posibilidad de desbloquear otros 8 y jugar con nuestro Mii. Como ya es bien sabido cada personaje posee características propias, están los mas ligeros y rápidos y los mas pesados, tendremos que estudiar bien las características de cada uno para ver con cual nos acomodamos mejor.
Se han creado 16 circuitos nuevos, divididos en la Copa Hongo (o Champiñon), Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial y se han remasterizado otros 16 circuitos ajustándolos a las características nuevas propias del juego divididas en la Copa Caparazón, Copa Plátano, Copa Hoja y Copa Centella. Otro elemento básico de la saga son las dificultades, divididas en 50cc, 100cc, y 150cc. Para desbloquear los personajes ocultos habrá que terminar en primer lugar cada Grand Prix en 150cc.

A pesar de que es un número significativo de circuitos y que están muy bien diseñados, al rato se hacen cortos, claro que el interés radica en dominar cada uno, y eso puede llevarnos un buen tiempo, aún así se hecha de menos un número mas abultado o tal vez la posibilidad de crear nuevas o desbloquear algunas.

La mayoría de los ítems son los ya conocidos por los veteranos de la saga, se han incorporado apenas tres, la flor de fuego que dispara a objetivos frontales, la súper hoja o  Tanooki que da coletazos a los autos que se acerquen y quieran empujarte y la Ruleta del 7/7, muy difícil de sacar y que te da 7 items diferentes para atacar.
Las modalidades de juego son bastantes atractivas, tenemos el Grand Prix clásico con 8 corredores en la pista, el contrareloj, Versus y las batallas en globo y por monedas; evidentemente mientras mas amigos tengas con su Mario Kart 7, mas posibilidades de diversión te darán las diversas modalidades. Sin embargo el multijugador on line, el SpotPass y el Street Pass aumentará la competitividad y la vida útil del juego, pues regularmente estarán llegando retos al canal Mario Kart, otra nueva incorporación que te mantendrá ligado a la actualidad del juego. Muy útil en particular.

El Grand Prix on line aun queda muy limitado, en lo particular no he podido terminar un Prix completo, ya que termina fallando la conexión, posiblemente se deba al soporte de la zona.

Como ya se mencionó, existen 16 personajes jugables mas el Mii, tal vez me lea demasiado exigente, pero yo esperaba ver más personajes y mas variados, a pesar de que solo corren 8 en una carrera, se echan de menos algunos.

¡Sin piedad! Sin duda alguna, el punto mas notorio y mas a favor de éste nuevo Mario Kart es su nivel de dificultad, la cual hará presencia desde que inicias las carreras en 50cc y es que a pesar de que logres dominar los circuitos, el CPU no dejará que logres el primer lugar tan fácilmente, se sufrirá antes de poder dominar por completo el juego y aún así siempre habrá algún personaje que te dificulte el avance, pasar de primer lugar a octavo es mas fácil que en otros juegos de la saga, pues de buenas a primeras un cúmulo de ataques puede asediarte dejándote imposibilitado para llegar en primer lugar. Lo cual refuerza la ganas de volver a competir.

Es un Mario Kart que no reinventa, pero que evoluciona, al cual le pesa mucho el uso del 3D, pues la modalidad de juego hace que sea casi imposible mantener la pantalla sin movimiento y eso no hace que se aprecie el 3D como en otros juegos, tiene un sistema incorporado para jugarse en primera persona usando el 3DS como volante gracias a su acelerómetro, pero resulta bastante difícil esta modalidad, lo cual no quita se sea interesante y divertida, pero no luce lo suficiente como para usarla permanentemente.
Mario Kart 7 podría ser un título obligado para el catálogo del 3DS, es aditivo y te da muchas horas de diversión, sin embargo se queda medio paso delante de Mario Kart Wii y puede ser visto como un preámbulo a Mario Kart de Wii U.

8.5/10

viernes, 6 de enero de 2012

Más que una Reseña: Zelda Skyward Sword

Por Antoroto
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Porque las historias que se convierten en leyenda lo hacen por algo mas que llevar el nombre en el título.

The legend of Zelda ha demostrado una vez más con Skyward Sword que la base de una buen videojuego vas más allá del hype que se pueda generar con la espera de un título, la saga se consagra y se reinventa con una historia sólida, épica y que inmediatamente pasará a ser recordada como una de las grandes líneas argumentales dentro de la historia de los videojuegos. Como aquella película de Charles Chaplin “Tiempos modernos” que se atrevió y ganó un Oscar siendo aún una película muda en una época de transición en el cine, cuando el cine sonoro empezaba a nacer y era la gran novedad del séptimo arte. Así llega Skyward Sword, a manos de una consola con una definición de 480p en una época de transición en los videojuegos donde lo más explotado son los gráficos en alta definición, y logra lo mismo que en su momento “Tiempos modernos”, asombrarnos con la formula básica que todo videojuego debe tener, la de la dedicación.

Cronológicamente, Skyward Sword, como ya todos debemos saber (Y si no lo sabes... ¿!En que mundo vives!?) se sitúa en eventos previos a la creación de Hyrule como lo conocemos en Ocarina of Time, en esta ocasión Eiji Aonuma hace gala de su gran imaginación y crea una historia que en un principio se antojaba como el chiclé mas usado por los “American Teen Films”; Chico conoce chica, amigos de la infancia, Chico retraído casi a nivel de autismo, el típico galán que anda tras la chica, enemigo del personaje principal que al final logra superar todos los retos. Pero hay un detalle, éste argumento en manos norteamericanas nos puede sonar muy conocido es predecible al grado de saber el final de la historia incluso antes de terminar; mas no olvidemos que ahora ésta en manos de japoneses, y el cliché deja de serlo muy al inicio de la historia, mientras la base argumental del mismo sirve para introducir al jugador al ambiente propuesto, la amistad infantil de Link y Zelda toma un rumbo poco usual en una historia de espadas y aventuras, pues es el incentivo principal que lleva a link a cruzar fronteras mas allá de su propio mundo en busca de su amiga y de su propio destino. De igual forma los personajes secundarios, como por ejemplo Valián, que en un principio aparece como el típico “gandalla” de la historia, termina jugando un papel importantísimo en la historia, sin demeritar al personaje, sino mostrando valores, como la amistad, la empatía, la aceptación de uno mismo e incluso la autovaloración. La unión contra el mal que acecha se convierte pues en un factor básico dentro de la historia de Skyward Sword, como de toda Leyenda de Zelda.
En Skyward Sword se revela principalmente el secreto de la Espalda Maestra o Master Sword que ha acompañado o nos ha acompañado en todos los títulos de The Legend of Zelda, ¿De donde viene el poder místico de la Master Sword?, ¿Cuál es su papel fundamental en The Legend of Zelda? Son solo algunas de las preguntas se nos responderán después de mas de 60 horas de juego.

Así pues la historia se centra después de una leyenda que cuenta que en la búsqueda de la salvación, la gran Diosa elevo a los cielos una ciudad donde resguardo a la humanidad de las manos de un poder maligno superior, un poder maligno que intentaba obtener el poder supremo que lo hiciera amo y señor de todo lo creado. En un modismo mas común puede tener varios calificativos, pero en Skyward Sword solo lo llamarón el poder maligno.

Después en un relativo tiempo de paz, ese poder recobra fuerza y es donde aparece Ghirahim, con la firme intención de revivirlo por completo (Eso también ya se ha visto en otros The Legend of Zelda, principalmente en Twilight Princess). La profecía del regreso de la diosa esta por cumplirse y es aquí donde Zelda y Link toman parte en la historia, pues deberán descubrir la verdad sobre ese regreso de la diosa y tratar de buscar la forma de contener ese mal que esta a punto de desatarse. Cabe mencionar que es una de las historias donde Zelda tiene una participación mas que importante, haciendo honor al titulo del juego The Legend of Zelda.
Como en los últimos “Zelda” desde Ocarina of Time, Link tendrá su pequeña guía que lo ayudara proporcionándole información valiosa sobre la aventura y acompañándolo en la misma, como en su momento Navi, Taya, el mascarón rojo y Midna, es ahora el turno de Fi, la mismísima alma que reside dentro de la Master Sword la que nos acompañara a lo largo de la historia. El único detalle con Fi, a título personal, es que a diferencia de los nombrados anteriormente, ella no termina de encajar en su rol de guía, apoyo y amiga incondicional, pues es una especie de ente robótico programado para responder de manera lógica a un nivel casi matemático a las acciones que se llevan a cabo durante toda la aventura, dejando atrás esa empatía y compañerismo que en algún momento lograron alcanzar Navy y Midna en sus respectivos títulos, todo esto a causa de la aparente falta de sentimientos de la que carece Fi al ser mas un ente robótico que un alma, siendo que es el ALMA de la Master Sword ¿entonces? ¿no queda claro? No se preocupen yo tampoco he terminado de entenderlo aún, pero mas he aprendido a aceptarlo que a entenderlo, e imagino que esa era la intención de señor Aonuma, de lo contrario, no tengo la menor idea.

Como en Skyward Sword la historia se desarrolla en los cielos en una “pequeña” metrópoli llamada Skyloft (Neburía en español), los viajes en Epona (el caballo de link en las anteriores entregas) se ha sustituido por los Neburí; gigantes pájaros que según cuenta la leyenda la diosa entrego a los Hylian para surcar los cielos con total libertad, por lo que cada uno al llegar a cierta edad logrará tener su propia, única e intransferible ave (Algo así como lo que James Cameron hizo en Avatar), la única condición es que nadie puede bajar a las que se denominan las “tierras inferiores” pues es simplemente un lugar prohibido, hasta que Link es convocado por fuerzas mas allá de la comprensión normal de los habitantes de Skyloft, es decir por Fi, para bajar y descubrir el misterio de la Diosa y tratar de evitar que el mal resurja. Es así como nos adentraremos a lo que en un futuro será Hyrule y que en Skyward se divide en el Bosque de Farone, La montaña de Eldin y el Desierto de Lanayru, cada uno resguardado por un dragón y donde la épica historia dará comienzo, con Link tras la búsqueda de Zelda, quien a su vez irá descubriendo su importante papel en ésta Leyenda. Su leyenda.
Para lograr el cometido, el equipo de desarrollo de Skyward Sword ha hecho una revisión exhaustiva a la saga, incorporando nuevos elementos importantes en el juego y dejando algunos propios que son parte de la marca de la casa. Antes de entrar a detalle con la impresión de Wii Motion Plus, me gustaría comentar a groso modo sobre éstas incorporaciones. 
A diferencia de las otras entregas de la saga, en Skyward Sword solo se podrá llevar un número limitado de objetos, en un principio 4, entre botellas, pociones, medallones y el escudo por lo que el mercado situado en Skyloft será de suma importancia, y no solo porque ahora contaremos con un lugar donde nos guardaran lo que no necesitemos en ese momento en la aventura, sino porque será propiamente el centro de munición a donde tendremos que pasar muchos momentos para recuperarnos, o mejorar nuestras armas. Ahora será mas fácil adquirir los objetos, como la resortera, el arco, los escudos, y no tendrás que buscar la mejora de dichos objetos como en las otras sagas, ahora tu podrás hacer que se mejoren visitando el mercado y acercándote a un personaje que por una módica cantidad de rupias y algunos elementos podrá componerte o mejorarte dichas armas, por lo que el comercio en Skyloft toma un valor importantísimo en la aventura. Por ejemplo, los escudos, se puede lograr tener 4 escudos en toda la aventura, pero a los primeros tres se les ha incorporado la novedad de ser limitadamente resistentes, por lo que si no se emplean bien pueden terminar rompiéndose, solo el escudo Hylian es irrompible y el mas complicado de conseguir, pero vale la pena tenerlo.

Uno de los objetos que me parece una gran incorporación es el escarabajo, con el que puedes sondear el terreno desde una perspectiva aérea y lanza bombas desde el aire, así como cortar cuerdas e incluso eliminar a algunos enemigos, muy útil para aquellos que te atacan a distancia. También se incorpora un expulsor de aire que me recuerda mucho a la máquina lanza agua de Super Mario Sunshine.

En cuanto a los niveles de juego, se puede decir que son de lo mas detallado y hacen que la aventura cobre un sentido de reto favorable para el jugador, el bosque de Farone, siendo el primero tiende tal vez a ser el mas sencillo, pero el detalle de su ambientación es por demás asombrosa, y lo mismo pasa con cada nivel al que te enfrentas, el manejo de colores en cada ambientación le da un toque de vida extra a cada nivel, por ejemplo el volcán de eldín y sus tonos de rojo y naranja que simulan la lava ardiente, y el que mas me ha gustado es el desierto de Lanayru, que si bien es el mas triste en nivel ambiental, contiene un poder místico que hace que regrese en el tiempo al momento justo cuando las praderas y los valles eran verdes y fructíferos, los que le da un valor extra, agregado a la dinámica del juego, ir del desierto a los verdes valles en su mismo escenarios es una experiencia única y gratificante, al igual que con los personajes, muertos en el desierto que reviven al volver en el tiempo.

Después de visitar el desierto por primera vez conoceremos a unos de los personajes mas memorables y que seguro recordaremos por mucho tiempo “Serbot” el robot que nos ayuda transportar objetos de tierras inferiores al cielo ¿un robot en el preludio de Hyrule? cuándo se supone que no existía nada mas que el Skyloft... Si, yo tampoco lo entendí, pero según la historia se manifiestan a través de una fuerza mística creada por el dragón del desierto de Lanayru, lo cual me hace pensar que ese dragón era algún ingeniero frustrado que quiso crear su propio ejercito de almas parlantes o algo así.
El diseño de los personajes, por otro lado, en algunas partes se siente “reciclado” si bien es cierto que hay personajes permanentes dentro de toda la saga, hay algunos que se repiten de forma idéntica, el vendedor de la barca de WindWaker para ser exacto, mas sin embargo esto de ninguna forma le resta puntos al juego, porque es compensado con la incorporación de nuevas razas en la historia, y si consideramos la dificultad que conlleva incluir nuevos elementos a una saga consagrada sin alterar la armonía de la historia, comprendemos la grandeza de Skyward Sword, ya que cada nueva razas no es vista con desagrado ni mucho menos fuera de lugar, sino al contrario, la vemos como una parte que enriquece y fortalece tanto la historia como el hilo argumental de la misma.

Aparte de los habitantes de Skyloft de los que ya hablamos, tenemos muchos personajes en las tierras inferiores, algunos viejos conocidos como los Gorones, y a ellos se les unen los Kyu, una extraña mezcla entre animal y planta, que tal vez podrían ser los antepasados de los Kokiri; las Paradusas, parecidas a los caballitos de mar y de lo cual se hace evidente son los ancestros de los Zora, y los Mogma, los cuales viven en la Montaña de Eldín y de la cual es presumible que se extinguieron.
Los gráficos de Skyward Sword, son a pesar de muchos y aunque les duela ese lugar especial, uno de los elementos que mas asombran al jugador, pues tienen una conformación tan ajustada a las potencialidades de Wii, que es casi nostálgico admirar como en el ocaso de la consola se ha alcanzado tal potencial, algo similar a lo que paso con Twilight Princess en GameCube.

No voy a mentirles, siendo fan de Zelda como estoy seguro de que muchos de ustedes los son y habiendo disfrutado enormemente de un juego a nivel técnico impresionante como Twilight Princess en 2006 y viviendo en una era de Full HD, ver un Zelda con una definición de 480p se antojaba, perdón por la palabra, pero es cierto “ridículo”, y mas comparándolo con aquel épico juego que marco un antes y un después en la historia de los videojuegos, incluso a nivel visual, claro, Ocarina of Time. Mas grave error comete aquel que juzga el libro por la portada o el videojuego por un tráiler.

Estoy de acuerdo en que los videojuegos tienen una fuerte base en su estilo gráfico, el cual resulta ser en ocasiones lo mas atractivo, pero una vez que pasa ese efecto de asombro por los gráficos, es la historia y la jugabilidad la que mantiene al jugador interesado en el título.

Skyward Sword basa su estilo gráfico, como ya se ha dicho en otras ocasiones en un estilo impresionista, que permite renderizar las imágenes de los entornos con mayor fluidez, a decir verdad, son los entornos del juego mas aún que los personajes los que dan vida a la historia y el efecto que logra es algo que se convertirá de forma permanente en algo clásico dentro de los videojuegos, he ahí la primera aportación de Skyward Sword, mientras que en muchos juegos que corren a 1080p tienen escenarios superpuestos que son imágenes estáticas al fondo y que no cambian sin importar la perspectiva desde donde se mire, en Skyward Sword los escenarios van tomando forma conforme nos acercamos, nos alejamos o nos movemos, los colores en tonos vivos le ayudan a no verse como parte de escenarios desfasados, técnica que se ocupa en otra consola que dice correr imágenes a 1080p.
Lo interesante de Skyward Sword es que el estilo gráfico no te asombra de primera impresión, al contrario, conforme mas avanzas mas te asombras al toparte con escenarios coloridos y diferentes en cada nivel, el juego de luces y sombras que exagera en el detalle te mantiene siempre dentro atento a lo que sucede en la pantalla, cada calabozo, cada llanura, cada ciudad tiene su estilo propio, su nivel de diseño es tan creativo y la vez tan asombroso que mas de un “waw!” te saldrá espontáneamente de la boca, no al principio sino conforme mas avanzas. Es por eso que como su antecesor lo fue para GameCube, para Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword es el juego que mejor aprovecha la potencia gráfica de Wii, sin pedirle nada a los juegos de 1080p.
Por si aún fuera poco, después de un gran argumento, unos gráficos dignos, nuevas incorporaciones al estilo de juego, tenemos la cereza en el pastel; el uso del Wii Motion plus. Si una de las metas que Nintendo tenía cuando creo Wii era reproducir el movimiento exacto de la espada de Link con el control, lo ha logrado en un 10/10 con Skyward Sword, tanto así que los enemigos no es que tengan un nivel de dificultad superior, es que deberás tomarte la pelea como algo serio y tratar de meter los tajos de la Master Sword en donde corresponde o simplemente éstos (los enemigos) te causaran un dolor de cabeza extremo. Ya no basta con agitar el wiimote, hay que hacer trazos verticales, horizontales y diagonales, hasta incluso, ¡Claro que sí! Levantar la espada por todo lo alto, ¿querían realismo? ¿Qué esperan para jugar Skyward Sword?

Y si con una mano sientes la Master Sword, con la otra, con el nunchuck y su acelerómetro esta el escudo, nunca hasta hoy había sido tan real jugar una aventura con espadas como con Skyward Sword. Claro que está el Z target para facilitar localización de enemigos, pero ahora será mas difícil, pues los enemigos se defenderán de ataques lógicos, hay que saber como y donde golpear, y claro, también como y donde defenderte con el escudo.

The Legend of Zelda Skyward Sword es de esos místicos juegos que por mas horas que lleves acumuladas no quieres que termine, los minijuegos a lo largo de la aventura extienden por mucho la aventura, se han incorporado, tesoros y bichos para las mejoras de las armas y el intercambio en el mercado, por lo que regresar a zonas ya visitadas será algo frecuente, sobre todo si quieres conseguir todo al 100%, lo interesante es que regresar a la zonas ya visitadas nunca será cansado, siempre habrá algo nuevo que puedas encontrar.
Después de 25 años, The legend of Zelda sigue siendo un juego vigente, asombroso, innovador, sigue marcando pauta y sigue siendo ejemplo para otras sagas que a su tercera entrega en la misma generación ya muestran síntomas de agonía. The legend of Zelda hoy por hoy es un ejemplo claro de cómo deben ser hechos los videojuegos, con algo mas que gráficos y hype. Con muchas piezas de Corazón.

Skyward Sword no es mejor ni peor que Ocarina of Time, es un digno sucesor, es el segundo mejor juego de la saga solo por haber salido después que Ocarina, porque tampoco es perfecto pero es una obra maestra emblemática y que se quedará en la memoria de los gamers toda la vida, porque será fuente de referencia y será mencionado cuando hablen de los grandes juegos de la historia, por eso y por nada menos que eso Skyward Sword es un juego de 10.

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