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lunes, 25 de julio de 2011

Entrevista reveladora con Eiji Aonuma sobre Zelda Skyward Sword

Entrevista con Eiji Aonuma

¿Como va el Juego?
Skyward Sword está progresando muy adecuadamente. Estamos en un punto donde estamos puliendo el juego e intentando adaptar la versión japonesa, hablamos que estamos en sus procesos finales. En los últimos dos meses, más o menos, el señor Miyamoto ha estado trabajando conmigo y mi grupo para ayudar a dar los toques finales. Queremos continuar trabajando en él y refinar y pulirlo aún más. Por ello, pretendo estar plenamente envuelto en este trabajo por un tiempo. La localización también estará pronto en proceso. [...] Adicionalmente, creo que hemos logrado hacer un juego que usa el Wii MotionPlus para proveer algunos gratificantes combates con espada. Creo que es un gran logro [...]. Mucho de nuestro trabajo también estuvo enfocado en incrementar la variedad y la riqueza de la jugabilidad, especialmente en este último año. - Eiji Aonuma

Los origenes de la Master Sword
Por lo que la historia concierne, un gran punto que hace bastante diferente la experiencia es que, en la mayoría de juegos de Zelda, la Espada Maestra es algo que Link busca, encuentra y lo usa para destruir a Ganon. Esta vez, estará más centrado en la creación de la Espada Maestra, sobre la manera en que nació. En su camino, Link más o menos lo forja. Estará más centrado en eso, el cual es un patrón diferente a lo que nos tenía acostumbrados. - Eiji Aonuma

Zelda es otra...
La relación entre los dos es la de ser grandes amigos de la infancia. Han crecido juntos en Skyloft, el pueblo entre las nubes, y tienen una gran relación. Entonces, algo sucede y a Zelda se lo llevan. Link debe perseguirla y sumergirse en el mundo que nadie se aventuró y nadie estuvo anteriormente para buscarla. Una cosa que creo bien diferenciada sobre esta historia es que Zelda no es una princesa en su sentido tradicional. [...] Una de las cosas que he dicho antes era sobre que ella se supone que es la amiga de la infancia de Link, por ello hemos intentado darle un diseño que fuera fácil de relatar y que tenga un carácter cálido y afable. Pero al mismo tiempo, mientras profundizas en la historia, verás un lado diferente de ella. Ella es esta dulce amiga de la infancia del principio pero, mientras progresa la historia y se incrementan la gravedad de las situaciones, ella se convierte en alguien con un lado diferente, alguien que debe enfrentarse al tremendo destino que debe cargar en sus hombros. Eso hemos querido incorporar en el diseño de quién es ella. - Eiji Aonuma

¿El arpa Sheikan?
El arpa cae en manos de Link durante el transcurso del juego y será usado para ayudar al jugador a encontrar algo importante. Tienes que tocar el arpa para usar ese algo. Tiene el mismo diseño de arpa que Sheik tiene en Ocarina of Time. El arpa es una especie de instrumento principal que verás esta vez. En los anteriores juegos de Zelda era sobre introducir notas específicas para componer melodías.Dada la naturaleza del arpa, y al ser un instrumento donde debes rasgar, esta vez usamos el Wii MotionPlus para que se base en el ritmo del rasgueo para expresar el elemento musical- Eiji Aonuma

¿ Música original y orquestada?
No lo llamaría completamente orquestada porque hemos decidido que, en ciertas situaciones y partes del juego, usar la música basada en las posibilidades sintetizadoras de Wii para proporcionar música más efectiva. Pero hay algunas canciones durante el curso del juego que están completamente orquestadasy grabadas. - Eiji Aonuma

Lord Ghirahim, el predecesor de Ganon
Pensando sobre Ganon, el prototipo de villano en la saga The Legend of Zelda. Es muy masculino, fuerte, maléfico y reconocible por todos como el archienemigo del juego. Esta vez, he pensado que si mostramos un personaje similar a la presentación de Ganon, no tendría mucha diferencia a lo mostrado y ese nuevo personaje no tendría tampoco tanto impacto. He querido hacer un personaje que contraste sobre lo que piensa la gente sobre Ganon, alguien con aire misterioso y que haga pensar a la gente “bueno, no sé bien qué pensar sobre este personaje un tanto terrorífico”. Ésa era mi meta en crear un personaje como Ghirahim y eso es básicamente el porqué lo hicimos. [...] El director del proyecto del personaje fue a cargo del señor Fujibayashi, que también trabajo en The Minish Cap. Es posible que la sensibilidad del Fujibayashi haya influenciado en el diseño de ambos personajes (se refiere a Vaati de Minish Cap y este Lord Ghirahim). Pero más allá de ello, no lo creo (en referencia a si Vaati y Ghirahim tienen alguna relación). - Eiji Aonuma

En la linea del Tiempo
Bueno, llamar el primer Zelda sería muy raro, pero lo que me refiero es que viene antes de Ocarina of Time. [...] Ganon típicamente aparece en un juego de Zelda cuando la historia se centra en la Trifuerza. Esta vez, la Trifuerza coge un significado diferente y juega un rol diferente en la historia. Es por ello que Ganon no aparecerá. – Eiji Aonuma

Un gran Ave en lugar de Epona
La gente (aún no tienen un nombre oficial) que veis en la escena del principio son parte de una especie de academia, una academia de caballeros en el que Link forma parte de él junto a sus compañeros. En ese sentido, es un juego que mete a Link en un contexto diferente y en un entorno distinto. [...] Las aves no sólo sirven para realizar carreras. En el contexto de la historia, Link vive en un mundo por encima de las nubes, pero eventualmente tiene que sumergirse por debajo al mundo de la superficie para avanzar en la historia. Estas aves son la llave para acceder a esas áreas. Como añadido a eso, hay un gran mundo por encima de las nubes así como pequeñas islas flotando en el cielo para que se puedan explorar. Incluso habrá eventos y momentos que sucederán en esos sitios donde también podremos ir con nuestro pájaro. Pero algo que quiero enfatizar es, por ejemplo, cómo en Spirit Tracks tenía un tren y en Wind Waker tenía un barco con los que desplazarte. Así como en esos juegos, hay muchas cosas que aparecerán mientras te desplazas. En conclusión, el ave es una nueva forma de esa mecánica usándolo como vehículo que te permite hacer otras cosas así como te lleva a otros lugares.

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